明日方舟终末地战斗系统革新,探索式策略游戏
明日方舟终末地战斗系统像什么游戏 游戏战斗机制介绍
文章来源:棋软收藏站
作者:czk
更新时间:2026-01-22 10:05
今日明日方舟:终末地迎来了公测。本游戏的战斗形式从前作的塔防,革新为在大世界探索中的四人小队半即时制战斗,但其策略内核与操作逻辑,依然清晰地传承自明日方舟。这场战斗系统的变革,可以看作是将源自塔防的策略决策节奏与资源管理心流,完美适配到了需要自由探索与即时反应的大世界环境中,实现了玩法形态革新与策略精髓传承的统一。本次小编就给大家详细讲解终末地的战斗机制。终末地战斗机制讲解
首先,编队配置中一共能容纳四名队员。在行进与战斗中,玩家可在四名角色间切换操作。当进行切换时,当前角色会与被切换角色互换位置,并不需要重新跑位,也能通过切换让身板较为脆弱的角色规避致命伤害。算是一个比较贴心的设计。
游戏采用明雷遇敌的方式,触发战斗时,敌人头顶的红色弧线即为敌人当前优先攻击的目标。
角色的战斗由普通攻击、追加攻击、常驻技能、终极技能四种形态组成,玩家当前操控的角色可以通过长按鼠标可以进行连续的普通攻击,而其余三名角色则会自动选定目标普攻。每个角色都有不同的技能,选中常驻技能释放时,会短暂时停,并出现相应的技能释放范围,释放技能后的下一次普通攻击将变成一次强力的「追加攻击」,且技能会进入一个不短的冷却时间。
普通攻击和技能命中将积累特定能量,能量槽满后可以释放强力的「终极技能」。鹰角为每个角色的终极技能都配备了怼脸的大特写特效以凸显角色风格。半即时制的战斗形式上像是原神和崩铁的结合,也很像端游的33号远征队。乍看之下确实会带来不少新鲜感,但本质上还是一套RPG玩法,战斗中的策略点主要集中在站位、技能释放时机、团队技能配合等。虽然操作性同样不低,但除了跑位以外,并没有太多的动作要素,如果是奔着动作体验来的玩家,可能要失望了。
总的来说,在终末地全新的半即时制下,战斗的核心体验并未改变。玩家依然需要通过频繁暂停或缓速时间,来精准下达指令,在动态战场上,频繁切换操控角色以针对性地释放技能,并规划角色的自动攻击与走位。这种“时停决策”与“多角色调度”的深度策略循环,正是明日方舟塔防玩法中部署干员、开启技能的经典体验,在3D动态战场上的立体化演绎。
首先,编队配置中一共能容纳四名队员。在行进与战斗中,玩家可在四名角色间切换操作。当进行切换时,当前角色会与被切换角色互换位置,并不需要重新跑位,也能通过切换让身板较为脆弱的角色规避致命伤害。算是一个比较贴心的设计。
游戏采用明雷遇敌的方式,触发战斗时,敌人头顶的红色弧线即为敌人当前优先攻击的目标。
角色的战斗由普通攻击、追加攻击、常驻技能、终极技能四种形态组成,玩家当前操控的角色可以通过长按鼠标可以进行连续的普通攻击,而其余三名角色则会自动选定目标普攻。每个角色都有不同的技能,选中常驻技能释放时,会短暂时停,并出现相应的技能释放范围,释放技能后的下一次普通攻击将变成一次强力的「追加攻击」,且技能会进入一个不短的冷却时间。
普通攻击和技能命中将积累特定能量,能量槽满后可以释放强力的「终极技能」。鹰角为每个角色的终极技能都配备了怼脸的大特写特效以凸显角色风格。半即时制的战斗形式上像是原神和崩铁的结合,也很像端游的33号远征队。乍看之下确实会带来不少新鲜感,但本质上还是一套RPG玩法,战斗中的策略点主要集中在站位、技能释放时机、团队技能配合等。虽然操作性同样不低,但除了跑位以外,并没有太多的动作要素,如果是奔着动作体验来的玩家,可能要失望了。
总的来说,在终末地全新的半即时制下,战斗的核心体验并未改变。玩家依然需要通过频繁暂停或缓速时间,来精准下达指令,在动态战场上,频繁切换操控角色以针对性地释放技能,并规划角色的自动攻击与走位。这种“时停决策”与“多角色调度”的深度策略循环,正是明日方舟塔防玩法中部署干员、开启技能的经典体验,在3D动态战场上的立体化演绎。